segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Brincar na aula de História: jogos, ensino e autoria (III) O jogo Guerra das poleis, sua confecção e utilização em sala de aula

Davenir Viganon

Continuando a série sobre o uso de jogos no ensino de História, iniciada pelo professor Walter aqui aqui, quero trazer para a discussão minha experiência com esta ferramenta. Pretendo relatar as experiências que tive em criar e utilizar um jogo feito para trabalhar a Grécia Antiga, em uma turma do Ensino Médio. Elas foram vividas no último estágio curricular de minha graduação, no segundo semestre de 2014. Além disso, pretendo inserir neste relato uma breve análise sob a metodologia dialética que me guiou teoricamente nestas aulas.

Optei em minha prática por confeccionar um jogo especialmente para utilizar com os alunos com os quais trabalhei. A primeira vista pode parecer muito trabalho, mas é menos do que parece. Ao construir um jogo somos impelidos a desenvolver a criatividade, fazer adaptações e recortes não apenas para construir a dinâmica do jogo, mas para a pesquisa do conteúdo. A pesquisa é de suma importância para preparar qualquer aula, seja com jogo ou não. Ressalto aqui a pesquisa, pois quando esta é esquecida da prática do professor, este pode ser sugado pelo sistema de ensino que transforma os professores entusiasmados em apáticos reprodutores de conhecimento. A criação de jogos necessita da figura do professor-pesquisador.

Vamos ao jogo em si.



O Jogo “Guerra das Poleis”

O jogo chama-se “Guerra das Póleis” e tematiza a Guerra do Peloponeso na Grécia Antiga. Consiste basicamente em um jogo de tabuleiro com sistema de “rolar e mover”, misturado com elementos de RPG como cartas, batalhas e interpretação. O jogo é composto por um tabuleiro, peças vermelhas e azuis - representando Esparta e Atenas -, dados e cartas. Para a turma em questão foram necessários 4 tabuleiros, que comportaram de 9 a 10 alunos cada. Cada mesa os alunos se dividiam em dois grupos, sendo um com Espartanos e outro com Atenienses e em cada grupo se define um rei. Iniciado o jogo, os alunos circularam pela Grécia/tabuleiro, enquanto conheciam elementos da sociedade grega através das cartas que eram retiradas durante o jogo. São nas cartas que o aluno entra em contato com o conteúdo, enquanto as regras o tornam dinâmico.

Segundo Giacomoni, o jogo em sala de aula tem dois objetivos: um que é próprio do jogo e o outro, que é o pedagógico. O objetivo do jogo é eliminar os membros da poleis/grupo adversário, então, a condição de vitória é que o jogo acaba quando o último membro de uma das poleis/grupo é eliminado dando a vitória a equipe que tenha ao menos um integrante no jogo. O objetivo pedagógico é que com o jogo os alunos serão capazes de observar as diferenças e semelhanças entre as cidades-estado da Grécia Antiga e também, ter uma dimensão do processo histórico grego que permitiu que a democracia se desenvolvesse.


Para comentar as regras, sugiro a leitura delas, sendo possível encontra-las na integra neste link. No geral as regras se detalham mais na guerra pois é através dela que se decide quem vence o jogo. Este aspecto foi escolhido porque é o mais atrativo para os alunos e o mais comumente abordado por jogos de tabuleiro em geral. Contudo busquei contemplar outros aspectos da sociedade grega clássica. Podemos encontrar cartas que abordem os princípios da educação; a função e posição das mulheres; as alianças políticas bem como as guerras entre gregos e contra o império Persa; as classes sem direitos políticos nas poleis e nestas se incluem tanto os escravos como os estrangeiros; como eram cultuados os deuses; e instituições que concentravam ou perdiam poder.

O visual do jogo é um aspecto muito importante para a sua construção. Os esforços que fiz em fazer um jogo bonito e atraente se dirigiram para o tabuleiro e principalmente para as cartas, pois é nelas que se concentravam a maior quantidade das informações e dados do jogo. Quem leu o manual, já as conhece. Contudo, pretendo comentar brevemente sobre algumas delas.  



A dinâmica e o conteúdo nas cartas

A dinâmica do jogo, como foi apontado, é de usar o dado e o tabuleiro a medida que vai coletando cartas e entra em combate com outros alunos para eliminar adversários do jogo. Giacomoni aponta que na dinâmica do jogo o aluno é “transportado” para o tempo do jogo ou ele é desafiado a mostrar conhecimento histórico respondendo questões e articulando conceitos. Guerra das Poleis segue a primeira alternativa e se apoia principalmente nas cartas para isso. 

As cartas foram divididas em tipos com cores diferentes, cada tipo promovendo uma interação diferente com os aspectos apresentados. As cartas azuis e vermelhas trabalham as diferenças entre Esparta e Atenas. Cada carta contém determinado assunto e interage de modo diferente dependendo da equipe/pólis que pertence o jogador/cidadão, como podemos ver na imagem abaixo.
As cartas amarelas por sua vez buscam características em comum aos gregos. Em uma dessas cartas, por exemplo, chamada “Queda da monarquia”, trata do processo de perda de poder da figura do rei frente aos parlamentos que foram uma constante, na maioria das cidades-estado gregas, onde as instituições democráticas assumiram este poder. A carta afeta diretamente o jogo, como podemos notar ao ler sua consequência para os jogadores.
As cartas verdes são as que trazem itens de defesa ou ataque utilizados para vencer o inimigo, afinal as poleis passavam longos períodos em guerra. Esparta e Atenas encarnaram a maior das rivalidades da Grécia Antiga. Nestas cartas a preocupação foi em trazer elementos para que os alunos possam ter uma condição de vitória no jogo, que no caso é derrotar os adversários em combates com armas.

As cartas brancas falam dos deuses gregos. Nestas procurei ser mais objetivo e trazer informações sobre como e onde os deuses eram cultuados e quais influências tinham na vida dos gregos. Neste jogo, em especifico, optei por colocar poucos deuses e deixar a mitologia como coadjuvante, não sendo o objetivo pedagógico principal destas aulas que ministrei. Foram colocados apenas 4 deuses do panteão grego: Zeus, Hades, Atena e Ares. Destaco a carta de Hades que obriga, obviamente dentro da bricadeira, o aluno a cair numa maldição ao pronunciar o seu nome, como os gregos acreditavam que aconteceria caso invocassem seu nome e assim justificar as consequências de retirar a carta para o jogador.

Jogo na mão, e agora?

Com as poucas cartas que vimos (o conjunto completo possui 50) foi possível notar que o conteúdo estava relacionado com a dinâmica do jogo, mas conseguir encaixar esses dois aspectos é apenas parte do trabalho. O jogo deve ser inserido dentro de um planejamento maior. Isso implica que não devemos supervalorizá-lo apesar do trabalho e energia que envolve confeccioná-lo. O jogo não resolve sozinho o problema de aprendizagem. Na prática isso significa que ele não entra no primeiro dia de aula em que se aborda o conteúdo que o envolve.

Neste caso especifico, o jogo entrou na quarta aula sobre Grécia Antiga, onde muitos aspectos presentes nas cartas, já tinham sido abordados separadamente com mais profundidade. O objetivo do jogo aproxima-se mais do objetivo geral que de um objetivo específico. Segundo a metodologia dialética, como apresentada por Celso Vasconcellos, o jogo foi uma atividade de síntese em que os alunos vão sistematizar o conhecimento adquirido nas aulas anteriores e expressá-lo de forma concreta “os vários níveis de relações que conseguiu estabelecer com o objeto de conhecimento, seu significado, bem como a generalização, a aplicação em outras situações que não as estudadas”[1].

Não utilizei (nem recomendo) o jogo para promover o primeiro momento de encontro do aluno com o objeto de conhecimento. Pois este momento deve ser reservado para atividades em que o aluno possa trazer o que conhece e expor suas impressões sobre o objeto de estudo. Da mesma forma que para jogar um jogo qualquer o aluno precisa antes conhecer as regras, jogar com a história necessita que o aluno já tenha algum contato com o objeto, ou seja, o jogo entra quando o aluno já adquiriu algum conhecimento e ele é mais proveitoso para que o aluno sistematize o que já conheceu, através do jogo.

Em minha prática, os alunos, antes de começar a jogar, tiveram três aulas em que debateram o conceito de Democracia e a participação das mulheres, conheceram Esparta e depois Atenas e durante essas aulas foram apresentadas as regras do jogo.  A aplicação do jogo foi bastante agitada, como o esperado, mas bastante organizado, o que me surpreendeu, em virtude da própria colaboração dos alunos, pois pude contar com alguns que já tinham experiência em jogos de tabuleiro, que passaram a ajudar os outros a aproveitar melhor o jogo. Ao final do jogo, os alunos rapidamente expuseram suas opiniões. É importante que se abra esse espaço para que os alunos se expressem sobre o jogo e principalmente para que façam apontamentos sobre as regras e o visual de modo que possam ser aperfeiçoadas no futuro. No próprio “Guerra das Poleis” pude verificar que, futuramente será necessário fazer ajustes nos valores dos armamentos, mas que no geral está bem equilibrado para o tempo de aula que tive para aplicá-lo.

Para completar o processo de aprendizagem a avaliação do aproveitamento dos alunos foi feita através de uma redação. Como a opinião já fora coletada oralmente e cada aluno viveu na pele de um cidadão ou rei de uma das poleis, eles deveriam contar brevemente sua história. O envolvimento no jogo facilitaria a construção da narrativa e a tomada de posição que um cidadão grego teria frente aos assuntos e aspectos da sociedade seriam os pontos chave da redação. O resultado apareceu sob a forma de alguns textos maravilhosos de se ler.

Creio que durante o relato o leitor pode notar que em várias fases desde o planejamento, a confecção até a aplicação do jogo, tive várias alternativas para escolher o melhor jeito de utilizar os jogos em sala de aula. É um caminho muito rico em opções, mas que exige que o professor ative seu lado criativo e pesquisador, para que o jogo a ser feito de fato contribua para o processo de aprendizagem. Também é necessário promover a autoria nos alunos para que eles não sejam meros expectadores da aula e finalmente incluir o jogo de acordo com sua posição teórica de educação.

Referências
GIACOMONI, Marcelo Paniz. Construindo jogos para o Ensino de História. In: PEREIRA, Nilton Mullet, GIACOMONI, Marcello Paniz (orgs.). Jogos e Ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013.
MEINERZ, Carla Beatriz. Jogar com a História na sala de aula. In: PEREIRA, Nilton Mullet, GIACOMONI, Marcello Paniz (orgs.). Jogos e Ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013.
VASCONCELLOS, Celso. Metodologia dialética em sala de aula. In: AEC, Revista de educação. Brasília, nº. 83, abr/jun. 1992.

Nota
[1] VASCONCELLOS, Celso. Metodologia dialética em sala de aula. In: AEC, Revista de educação. Brasília, nº. 83, abr/jun. 1992. p.50
[aualizado ás 15:02]

quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Brincar na aula de História: jogos, ensino e autoria (II) Os Role-Playing Games e suas possibilidades no ensino de História

Dando continuidade ao primeiro artigo sobre o uso de jogos na aula de História, nesta segunda parte analisaremos o uso de RPG e de jogos de cartas, as suas possibilidades e limites, fazendo uma apologia do jogo como processo pedagógico, criador de autonomia e autoria na escola.

Meu primeiro contato com os Role-Playing Games foi durante a adolescência, quando conheci os livros-jogo, os quais são chamados de aventuras solo e possibilitam ao praticante ler e jogar ao mesmo tempo. Posso afirmar que tal experiência foi determinante para instigar o meu gosto pela leitura, pois logo me tornei mestre de RPG ao jogar Dungeons e Dragons e Vampiro: a Máscara, pois exigiu um grande volume de leitura e estudo. Também praticava os cards games: Spellfire e Magic: The Gathering, ou seja, cartas colecionáveis que podiam ser montadas em formas de baralhos para um jogo de estratégia com influências de RPG.

Já na minha atuação como professor na Rede Municipal de Porto Alegre, e antes como substituto no Colégio de Aplicação, utilizei os jogos na sala de aula a partir de elementos de RPG, e depois simulações de tribunais quanto a alguns assuntos polêmicos. Certo dia, pedi aos discentes que escrevessem uma carta como se fossem prisioneiros de guerra. A seguir, peguei os textos produzidos e distribui para os outros alunos, os quais deveriam censurar as cartas, rasurando-as, uma vez que abordava os conceitos de liberdade e censura.


Finalmente, no ano de 2013, criei um projeto pela biblioteca da EMEF. Alberto Pasqualini, chamado de Clube do RPG. Apesar do enorme sucesso e de sua intensa e riquíssima experiência pedagógica, a SMED não aprovou a sua continuidade em 2014, o que causou uma tristeza imensa para os 25 alunos que participavam das atividades.

Como já escrevi tanto sobre RPG, mas ainda não o defini, apresento o conceito de um dos principais autores de jogos de RPG com fundo histórico no Brasil, o autor de Mini-GURPS Quilombo dos Palmares Carlos Pereira:

“A sigla significa role-playing game, jogo de interpretação de personagens. Em inglês play tem várias acepções: brincar, interpretar, jogar e tocar um instrumento. Em português não há como fazer este trocadilho. Em espanhol, é chamado juego de rol; em italiano (jugo de rollo) (sic) [não foi transcrito adequadamente, pois em italiano é gioco de ruolo]; em francês, jeau de rôle. No Brasil, o nome permaneceu em inglês por alguns motivos: porque foi trazido por estudantes estrangeiros que faziam intercâmbio e porque, no Brasil, muita gente gosta de usar siglas em inglês. E ficou assim.” (PEREIRA, 2004, P.182-183).

Fortuna (2013a, p.67-74) faz também uma análise das palavras jogar e brincar, não tão breve como a de Pereira (2004) e bem mais profunda em termos de história e etimologia das palavras, jogo e brincadeira; abordando o caráter da paidia como fundamento da educação na Grécia Antiga, do sentido de ludus e vinculum em Roma, passando pelas diferenças entre as diversas línguas e desaguando em palavras como jogo (jocus), lúdico, ludibriar, brinquedo, brincadeira, entre outras. Esta dificuldade de enquadrar o jogo e a brincadeira deve estar vinculada ao fundamento e à essência dos jogos e brincadeiras: a multiplicidade de elementos que formam esta “condição paradoxal” que é o ato de jogar/brincar (FORTUNA, 2013a, p.72).  

O RPG tem sido usado na educação; dentro do campo das ciências humanas conhecemos a sua potencialidade como expressa PEREIRA (2004) em sua palestra sobre ensino de história e geografia e uso de role playing. Mas no campo das ciências naturais ele também tem sido usado como na experiência relatada por RANDI e CARVALHO (2013) sobre o uso de RPG no ensino de medicina, na disciplina de Biologia Molecular, onde estudantes participaram de aulas tradicionais e outras com uso de RPG, para depois responderem questionários de uma pesquisa trazendo resultados positivos no processo de ensino/aprendizagem.

Ora, a questão central da abordagem lúdica dos processos de ensino-aprendizagem não é ensinar como agir, como ser, pela imitação e pelo ensaio através do jogo, tampouco obnubilar o ensino e os conteúdos escolares, manipulando o aluno-jogador, mas, sim, a possibilidade de desenvolver a imaginação, o raciocínio, a expressão, a relação com o outro e consigo mesmo. Trata-se da possibilidade de forjar uma nova atitude em relação ao conhecimento, ao mundo, ao outro, a si mesmo e, por conseguinte, em relação à vida, com evidentes implicações para o sucesso escolar e a inclusão social.” (FORTUNA, 2013, p.81)

Esta nova atitude frente ao conhecimento pode ser apoiada pelo uso do RPG, tanto na sala de aula como na experiência do Clube de RPG, em outro espaço escolar como a biblioteca. Existem, evidentemente, diferenças entre o uso de jogos em uma sala de aula lotada e o seu uso em um lugar e horário externo, em outro espaço da escola, como a biblioteca. No meu caso já trabalhei com os dois. Quando trabalhamos o RPG na sala de aula, devemos ter a noção “[...] que não queremos didatizar o jogo no sentido de pensá-lo como técnica única ou método capaz de garantir melhores resultados em relação aos vividos em nosso cotidiano como professores. [...]” (MEINERZ, 2013, p.102).

O Projeto do Grupo de RPG (Role Playing Games), vinculado à Biblioteca do Pasqualini, foi um grande sucesso neste ano de 2013, e ainda demonstrou diversas possibilidades pedagógicas: 1) Incentivou a leitura, a interpretação e produção de textos fortalecendo a autoria e protagonismo dos alunos; 2) Estimulou a criatividade, a imaginação e a narração de histórias por parte dos estudantes; 2) Criou um espaço lúdico onde o jogo pôde apoiar o processo de ensino-aprendizagem; 3) Fortaleceu a proposta efetiva de turno integral, atraindo os alunos para atividades no contra-turno; 3) Possibilitou o contato do aluno com culturas juvenis muitas vezes apreciadas, mas praticamente inacessíveis na periferia das cidades.

Uma pena que toda esta experiência não sensibilizou os tecnoburocratas que escolhem os projetos das escolas, porque mesmo após todo o esforço, infelizmente a proposição não foi aprovada pela SMED. Contudo, posso dizer que os dois textos são de grande valia para a continuidade de projetos desta natureza, considerando que denotam a riqueza da experiência que deverá ser construída em outro espaço. Espero continuar usando os jogos para incentivar a leitura e a criatividade dos alunos, pois tenho observado resultados interessantes: alunos que melhoraram sua leitura e interpretação, outros com problemas de dicção, os quais se tornaram mestres de RPG; além do mais, nas duas escolas onde trabalho, no Bairro Restinga, o jogo cumpre um papel sadio de levar entretenimento a uma região onde o clube poliesportivo está sucateado e não há cinema ou teatro, onde muitos alunos já foram assassinados e tiroteios ocorrem em plena luz do dia, fazendo com que alguns alunos acabem encontrando na escola a segurança e a esperança inexistentes.

Os Role-Playing Games foram poucos explorados no que tange ao sentido pedagógico, apesar de conterem um grande potencial relativo à leitura, à interpretação de textos e à criação de narrativas por parte dos alunos. Assim, durante o funcionamento do projeto, o público fiel e motivado que semanalmente participou da leitura de livros-jogos pode desenvolver a técnica da leitura/escrita, da interpretação de textos e da oralidade ao criar a própria narrativa, seja das mesas de R.P.G. ou de outros jogos influenciados por R.P.G., como Magic The Gathering e Spellfire. Alguns dos alunos que ingressaram no Grupo de RPG enriqueceram seus vocabulários em português e inglês, já que muitos jogos não são traduzidos, e também exercitaram as dificuldades de escrita, leitura e dicção apresentando uma melhora significativa. O ápice do nosso grupo ocorreu durante a confecção de novos jogos, com personagens e um complexo sistema de regras que os participantes criaram com as cartas de RPG, fortalecendo a autoria e o protagonismo dos aprendizes.

O uso de RPG para o ensino de história – precisamente com o GURPS (Generic Universal Role Playing System), Quilombo dos Palmares e pitadas de RPG em exercícios – bem como o projeto da biblioteca mencionado anteriormente apresentam diferenças, mas se complementam certamente. Enquanto o primeiro é uma ferramenta em potencial para ambientar e seduzir o aluno no campo da história para o objeto de estudo, o segundo é um espaço livre para os alunos jogarem, lerem, criarem personagens, mapas de cidades imaginárias e novos jogos. Vale ressaltar, ainda, que a novidade e a sensação de acolhimento por parte da escola foram fundamentais para fomentar o interesse dos discentes, considerando a falta de acesso a estes materiais personalizados.

Referências
FORTUNA, Tânia Ramos. Brincar é aprender. PEREIRA, Nilton Mullet, GIACOMONI, Marcello Paniz (orgs.). Jogos e Ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013. p. 63-97.
FORTUNA, Tânia Ramos. Morte e Vida do Brincar. S.d. documento eletrônico. 2013b.
MEINERZ, Carla Beatriz. Jogar com a História na sala de aula. PEREIRA, Nilton Mullet, GIACOMONI, Marcello Paniz (orgs.). Jogos e Ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013. p. 99-116.
PEREIRA, Carlos E.K. RPG nas aulas de História e Geografia. In: SIMPÓSIO RPG & EDUCAÇÃO, 1, 2002, São Paulo. Anais do I Simpósio de RPG & Educação. São Paulo: Devir; 2004. p. 180-216.
PEREIRA, Nilton Mullet; GIACOMONI, Marcello Paniz. Flertando com o Caos: os jogos no ensino de História. PEREIRA, Nilton Mullet, GIACOMONI, Marcello Paniz (orgs.). Jogos e Ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013.
RANDI, Marco Antonio Ferreira; CARVALHO, Hernandes Faustino de. Learning through role-playing games: an approach for active learning and teaching. Rev. bras. educ. med.,  Rio de Janeiro ,  v. 37, n. 1, Mar.  2013 .  Disponível em  Acesso em  3  Jan.  2014. 
SEFFNER, Fernando. Aprender e ensinar história: como jogar com isso. PEREIRA, Nilton Mullet, GIACOMONI, Marcello Paniz (orgs.). Jogos e Ensino de História. Porto Alegre: Evangraf, 2013.